Luis Angel Díaz-Faes
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and Albert Kiefer
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 Occlusion 1.5
at Konkeptoine.com
This free shader can be downloaded at the Konkeptoine's website. See in the "Free Stuff" section.
Size: 0 ko
Platform: Mac/PC

infos:

Occlusion 1.5 Tutorial
 
La Occlusion es un shader simple para generar la correspondencia de la obstrucción para su uso posterior de diversas maneras: para controlar parámetros ambiente, difusos y otros materiales.
Para generar la Occlusion tenemos varios métodos, por un lado podríamos aplicar un shader a cada objeto en el que queremos calcularlo, pero lo mas sencillo es aplicarlo al Camera Map.

1.- Primeros pasos

Una vez que tenemos nuestra escena montada, con los objetos, texturas,…. Tenemos que calcular una primera Occlusion.
Para ello editamos la camara de nuestra escena y nos vamos al Camera Map. Una vez allí añadimos el shader y editamos los parámetros. El shader lo podemos aplicar a todos los Objetos o solo al Set de objetos que nosotros hayamos creado previamente.
Para acelerar el render, ya que la Occlusion no necesita transparencias ni reflejos ni ningún efecto activado, eliminaos todos los flasg posibles en el render, así la velocidad de calculo sera mínima.
Hacemos un primer render con los valores por defecto del shader y obtenemos:

2.- Los ajustes

En el Interface del Occlusion podemos controlar los valores para conseguir una mejor occlusion, estos son:

Amount:
Es el valor del punto más oscuro de la sombra, por defecto es 1- negro, aunque podríamos variarlo para conseguir una sombra más o menos oscura.

Cast Rays:
define la cantidad de rayos que inciden sobre los objetos para calcular las sombras, con valores mas elevados,…más suaves son las sombras, pero tambien más tiempo de render… siempre tenemos la posibilidad en postproducción de desenfocar estas sombras para que no queden muy marcadas.

Cast Rays = 10
Cast Rays = 35

Scan Distance: Definimos la distancia estimada en la Occlusion, este parámetro dependerá del tamaño a que renderizemos la escena, para una mayor calidad es necesario añadir más CastRays.

ScanDistance = 10
Scan Distance = 40

ScanAngle: es la cantidad angulo en el que revotan las sombras, dependiendo de las normales de los objetos, con el definimos más o menos suaves las sombras

ScanAngle = 10
ScanAngle = 30

Use First Light: Por definirlo de algun modo, es la cantidad de luz que se transmite en la escena, cuanto mayor es el valor, más repercute la luz en los objetos y menos revota, por lo que hacemos zonas más opacas en los objetos.

Use First Light = 1
Use First Light = 2

Ahora es tu turno de combinar todos los parámetros y optimizar tus renders para conseguir buenos resultados.

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