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Para generar la Occlusion tenemos varios métodos, por un lado podríamos aplicar un shader a cada objeto en el que queremos calcularlo, pero lo mas sencillo es aplicarlo al Camera Map. 1.- Primeros pasos Una vez que tenemos nuestra escena montada, con los objetos, texturas, . Tenemos que calcular una primera Occlusion. Para ello editamos la camara de nuestra escena y nos vamos al Camera Map. Una vez allí añadimos el shader y editamos los parámetros. El shader lo podemos aplicar a todos los Objetos o solo al Set de objetos que nosotros hayamos creado previamente.
Para acelerar el render, ya que la Occlusion no necesita transparencias ni reflejos ni ningún efecto activado, eliminaos todos los flasg posibles en el render, así la velocidad de calculo sera mínima.
Hacemos un primer render con los valores por defecto del shader y obtenemos:
Scan Distance: Definimos la distancia estimada en la Occlusion, este parámetro dependerá del tamaño a que renderizemos la escena, para una mayor calidad es necesario añadir más CastRays.
ScanAngle: es la cantidad angulo en el que revotan las sombras, dependiendo de las normales de los objetos, con el definimos más o menos suaves las sombras
Use First Light: Por definirlo de algun modo, es la cantidad de luz que se transmite en la escena, cuanto mayor es el valor, más repercute la luz en los objetos y menos revota, por lo que hacemos zonas más opacas en los objetos.
Ahora es tu turno de combinar todos los parámetros y optimizar tus renders para conseguir buenos resultados. |
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