Luis Angel Díaz-Faes
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and Albert Kiefer
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Occlusion 1.5
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This free shader can be downloaded at the Konkeptoine's website. See in the "Free Stuff" section.
Size: 0 ko
Platform: Mac/PC

infos:

Occlusion 1.5 Tutorial
 
4. Técnicas de Occlusión por capas

Hasta ahora hemos visto como calcular una sola occlusión de toda la escena, si habeis hecho ya alguna prueba, seguramente que muchos abreis optado por meter un desenfoque a la occlusión final para conseguir valores optimos.
El problema en estos casos es que nuestra escena seguramente no necesitara la misma cantidad de blur en todas las zonas, por lo que os gustaría tener por un lado el suelo y por otro los objetos por ejemplo.
Basándonos en la escena que tenemos vamos a tratar de descomponerla en varias partes.
Tenemos tres objetos, por un lado el Cubo, es nuestro fondo, y la esfera y el Slom las otras 2 piezas.
Seleccionamos el cubo, y creamos un nuevo Set (Cube)
Ahora lo mismo con la esfera y el Slom (set1)
Bien, ahora vamos a editar los 2 objetos y ajustar lso parámetros para que solo se calcule la sombra de ellos:
Una vez que tenemos los dos objetos ajustados, creamos una pasada de Occlusion que nos generará la imagen del fondo con la occlusión.
Esta imagen será la sombra del suelo y de las paredes.
Ahora duplicamos la camara y añadimos como mapa esta imagen, que de nuevo se va a aplicar al difusse pero solo al set del cube.
Como deseamos que la sombra del suelo este muy difuminada editamos la textura bien en photoshop o en Electric y le añadimos Blur.
De esta forma conseguimos aplicar la occlusion directamente sobre el objeto de fondo, sin que se vean afectados los otros dos objetos. Si hacemos un render obtendríamos:
Ahora creamos la occlusion para toda la escena
Y la añadimos al camera map de la camara 1, pero solo se la vamos a aplicar en el Set1, para que solo afecten las sombras a los objetos de este Set
Si ahora renderizamos la escena final tendremos las 2 occlusiones aplicadas a la imagen
If you make a render now you will have two different Occlusions affecting the final render independently of each other.

Luis Angel Díaz-Faes & Albert Kiefer

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Primeros pasos
Los ajustes
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4. Técnicas de Occlusión por capas