Gustavo Muñoz
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Controles para la espina dorsal
 
Y vamos ahora con el control de la cabeza. Aunque lo ideal sería tener también un solo hueso que controle tanto su traslación como su giro, con el actual sistema de Constraints e IKs de EIU, a mí me ha sido imposible por ahora conseguirlo sin perder esa independencia en la rotación de cada parte, que tan importante me parece para animar bien.

La solución que yo he adoptado pasa por animar la cabeza con dos entidades distintas, una para su movimiento y otra para su rotación. Como quiera que la animación siempre es al fin y al cabo un proceso muy cuidadoso, y teniendo en cuenta que en nuestro esqueleto completo acabará habiendo un numero relativamente pequeño de controles, no me ha parecido una desventaja demasiado grande esta posibilidad. De todas formas al final, en la ventana de curvas de función, acabaremos necesitando controlar el mismo numero de canales de animación que si fuera un solo hueso. Al final de estas pequeñas explicaciones expondremos un par más de posibilidades que hemos manejado también.

Observamos así el efecto de la traslación de "MOVERCABEZA": la IK del cuello nos permite un movimiento lateral y frontal que esqueletos más simples no poseen, y que dota de más posibilidades expresivas a nuestros personajes.

Mientras mantenemos intactas también las posibilidades de giro más normales.
Y esto es todo, como veis bastante sencillo, pero muy útil a la hora de animar. A continuación examinaremos otras dos posibilidades que incluyen únicamente un controlador para la cabeza, pero que la dejan dependiente del movimiento del torso en su rotación también. A partir de un cierto punto, ya todo es cuestión de gustos...

La primera de las posibilidades que hemos comentado sería la de cambiarle al hueso de geometría de la cabeza el constraint de rotación, del hueso "GIRARCABEZA" al manejador IK "MOVERCABEZA". Borramos uno y aplicamos el otro.

La construcción queda ciertamente simplificada, porque prescindimos de un hueso. Podemos renombrar el manejador IK que ahora gobernará todos los movimientos de la cabeza. Incluso podemos borrar el controlador que nos sobra ahora (GIRARCABEZA), quedándonos el esquema de la siguiente forma:


Lo primero que ocurre es que la cabeza adopta la inclinación por defecto del manejador IK, pero esto no representa más problema que girar este último -45 grados, hasta conseguir de nuevo una posición correcta de la cabeza:
Ya está otra vez listo para animar, pero con esta solución, además de tener que visualizar y manejar la cabeza con un simple eje en vez de con un descriptivo hueso completo, el esqueleto le impone el mismo cambio de inclinación a la cabeza que el que le marquemos al torso, lo cual nos obligará a retocar su disposición cada vez que retoquemos la de la caja torácica. Algo que no resulta muy efectivo, sobre todo cuando andamos metidos en producción:
Otra solución parecida a ésta, pero que presenta al menos la ventaja de utilizar un hueso para animar, consiste en convertir al hueso de control de la cabeza en hijo del controlador del torso, y a la IK del cuello en hijo del primero.
Después sólo necesitamos quitar todos los constraints usados hasta ahora y ponerle uno de rotación al hueso de geometría de la cabeza, con el "GIRARCABEZA" como objetivo.

Les cambiamos los nombres convenientemente de nuevo, y podemos esconder la IK del cuello.
Y listo otra vez para animar. Pero aunque tanto esta solución como la anterior nos siguen permitiendo la traslación de la cabeza, además de su giro más habitual,
Comprobamos sin embargo que no son capaces de mantener la independencia de la inclinación de la cabeza respecto a la del torso, por lo que insistimos en que nos parece mejor la propuesta inicial, a pesar de utilizar dos elementos para la animación de la cabeza, porque mantiene ésta para nosotros muy importante característica de la independencia de las rotaciones particulares de los tres volúmenes principales del cuerpo.

Y esto es todo, como veis bastante sencillo, pero muy útil a la hora de animar. Como siempre, si algún lector encuentra o conoce otras maneras de conseguir unas funcionalidades semejantes, o mejores, usando sólo las herramientas propias del ElectricImage Universe Animator y manteniendo un nivel de simplicidad parejo al que conseguimos aquí, os estaría muy agradecido de que me informarais de los detalles, en lo personal para seguir aprendiendo y, más en general, para que todos los usuaros interesados colaboremos perfeccionando nuestros esqueletos para la animación de personajes con esta maravillosa aplicación. Gracias de nuevo, y hasta la próxima.

Gustavo Muñoz - Valencia 2002

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