Gustavo Muñoz
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Controles para la espina dorsal
 
EL objetivo aquí es conseguir controlar todos los movimientos necesarios para animar la espina dorsal de un personaje humano, con el mínimo de elementos posibles para facilitar la animación, pero además de una forma que nos permita las sutilidades de actitud necesarias para que un personaje "parezca vivo". Básicamente buscamos una manera de dotar de independencia a cada uno de los volúmenes principales del cuerpo, las caderas como centro de gravedad y motor básico de los impulsos de desplazamiento, la caja torácica como volúmen mayor, y la cabeza como elemento que normalmente equilibra la disposición del resto. Dejamos las extremidades para sesiones posteriores.

Comenzamos creando la estructura básica, que hemos resumido en una cadena de 5 huesos. Las longitudes e inclinaciones dependerán del modelo, pero en general la columna vertebral siempre estará situada un poco atrasada respecto al centro del cuerpo.

Estos huesos serán los que controlen la geometría. Los nombramos convenientemente.

Construiremos ahora otro sistema de huesos que nos servirá para controlar a estos primeros, y que serán los que animemos.
Se trata de un duplicado de la misma estructura, que hemos reorganizado de manera que ahora los huesos de control de la pelvis, el torax y la cabeza son independientes entre sí, pero a la vez son todos hijos de un hueso horizontal nuevo, que nace del comienzo de la pelvis y crece hacia la Z negativa. Este hueso "CUERPOSUP" es a su vez hijo de otro, que controlará todo el modelo y que colocamos al nivel del suelo, normalmente en y=0. Lo llamamos "TODO".

Esta es la estructura básica de controles que emplearemos para animar la espina dorsal del personaje, simple pero suficiente para articularlo y moverlo de manera convincente. Un adecuado uso de los Weight Maps, y algún que otro "hueso de relleno", y el resto es ya cosa de keyframes y curvas ... ;D

Se trata ahora de unir convenientemente los huesos de geometría con sus controladores, mediante los sistemas de IKs y de Constraints, como hemos hecho en el dedo.

El primer paso es crear dos manejadores IK de un solo hueso cada uno, el primero (IK torso) controlando el hueso lumbar, y el segundo (MOVERCABEZA) para gobernar la traslación del hueso del cuello. Hemos renombrado al hueso de control de la cabeza como "GIRARCABEZA", enseguida aclararemos porqué.

Hacemos al controlador "MOVERCABEZA" hijo del hueso de control del torso. Al manejador "IK torso" lo emparentamos con "CUERPOSUP", y a continuación ya lo podemos esconder porque no lo usaremos para animar. Empezamos ahora con los constraints necesarios.

Primero constreñimos la posición del hueso de geometría de la pelvis a su controlador. Luego le añadimos un constraint de rotación al mismo hueso. Les dejamos todas las opciones activadas para que el movimiento del primero sea exactamente igual al del segundo.

El hueso que controla la zona lumbar está gobernado por su correspondiente IK, cuya traslación también controla el movimiento del hueso de geometria del torso. Este último llevará entonces un solo constraint de rotación hacia su hueso de control "Torso", que será a partir de ahora el que gobierne toda la animación de la zona.
Le aplicamos finalmente un constraint de posición a "GIRARCABEZA" con "MOVERCABEZA" como "target".
Y ya lo tenemos todo montado, listo para usarlo en animación.

¿Sencillo, verdad? Pero a la vez suficiente y muy versátil. Raf Anzovin diseñó este tipo de setup para que sea efectivo al animar, y según mi propia experiencia he de decir que en verdad funciona muy bien. A continuación veremos lo que hemos conseguido exactamente con esta estructura.

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