(US) ElectricImage
(US) 3DNY.com
(US) DV Garage
(US) Post Forum
(SP) Macuarium
(SP) EIU Spain
(JP) Studio Momo
(JP) Kagiba BBS
(US) ElectricImage
(US) 3DNY.com
(US) DV Garage
(US) 3D Buzz
(JP) Takashi Inoue
(SP) Eterae studio
(SP) Triade
(US) MForge Presets
For Universe Mac/win

Kindly provided by Toby Thain at Telegraphics

Mark Granger interview
 

Entrevistado por Robert Jan Kila (entrevista por e-mail el 01 Junio 2004)
 
Hola Mark. Gracias por permitirme hacerte algunas preguntas. Pienso que la mayoría de usuarios de EIAS lo agradecerán.

Robert: ¿Cómo empezó todo? Cuéntanos algo alcerca de lo que te inspiró en el pasado para animarte a crear un software 3d EIAS.

Mark: Mi interés en 3d comenzó cuando visité la Universidad de California en San Diego en 1979 a la edad of 15 años. Estaban demostrando un sistema vectorial en 3D de Evans and Sutherland. Los gráficos eran increíbles. 
Podía uno volar a través de los anillos de Saturno, o volar en una formación de cazas sobre un terreno montañoso, todo en un muy fluido tiempo real. 
Yo quería hacer eso por mi mismo así que compré un Radio Shack Color Computer y comenzé a trabajar en un software para gráficos 3d. Por aquel entonces participé en la Feria de la Ciencia de San Diego, donde fuí capaz de mostrar mapas detallados de la tierra en 3D, y de rotar complejos gráficos 3d en modo de "hidden line" de diversos objetos.
En la California Polytechnic University de Pomona, desarrollé un programa de render de tipo escaneado de lineas que se convirtió en el banco de pruebas del software de render que desarrollé más adelante para Electric Image.

Una de mis mayores inspiraciones en vistas a desarrollar un sistema de render fotorealista era una imágen que había en uno de mis libros de texto de gráficos por ordenador (Fundamentals of Interactive Computer Graphics por Foley & Van Dam).  Mostraba un detallado caza X-Wing con calidad suficiente para ser empleado en una película. El libro había sido publicado en 1982, mucho tiempo antes que nadie en Lucasfilm estuviese considerando seriamente el empleo de animación por ordenador para reemplazar los tradicionales efectos de control de movimiento.


Robert: ¿Qué hiciste cuando Play tomó el control de EI?

Mark: Una de las razones por las que Play quería la fusión con EI era la de integrar su sistema de render con Trinity. Trinity podía generar increíbles efectos de video en tiempo real pero no era capaz de generar imágenes fotorealistas por trazado de rayos. Entonces tomé la decisión de trasladarme al norte, a Sacramento, para trabajar con el equipo de desarrollo que había creado Trinity. Ciertamente prefería vivir en Northern California (creo que me recuerda a Inglaterra, donde nací) así que elegí quedarme con Play cuando EI se separó para convertirse de nuevo en una compañía independiente.


Robert: ¿Cual ha sido tu principal impulsor en el desarrollo de EIAS en el pasado y en la actualidad?

Mark: EIAS fué creado con el objetivo de ofrecer herramientas profesionales de animación 3d tanto a artistas amateurs como a profesionales, mediante un amigable interfaz de usuario. Cuando EIAS fué presentado por primera vez, los programas de animación 3d eran o muy dificles de usar y extremadamente caros o simples juguetes que no podían hacer nada serio. Todos los sistemas profesionales de animación 3d sólo corrían en estacionaes de trabajo SGI de gama alta. Nadie estaba utilizando ordenadores de sobremesa para generar imágenes para películas ó gráficos con calidad broadcast de TV. Queríamos poner esas mismas herramientas en manos de artistas que no podían permitirse los sistemas de gama alta y eran capaces de manejarse con sus tristes interfaces de linea de comandos.


Hoy las tornas se han cambiado. Prácticamente toda la animación 3d por ordenador se realiza en Macs y PCs. El entonces carísimo software de animación 3d de gama alta ahora cuesta menos de lo que costó en su día la primera versión de EIAS. Es mucho más dificil competir en el mercado actual en el cual grandes compañías están dispuestas a vender su software de animación 3d con pérdidas.  EIAS aún cubre las expectativas de sistema de animación 3d con un interfaz amigable estilo Mac.


Robert: ¿Cuándo tomaste la decisión de desarrollar GrangerFX?

Mark: espués que EI salió por la tangente, Play continuó hasta que sus activos fueron adquiridos por la entonces mejor gestionada compañía hermana GlobalStreams (denominada por entonces Play Streaming Media Group). Fuí contratado por GlobalStreams para desarrollar algo que denominaban como "Star Engine". Star Engine era simplemente una demostración de los efectos en tiempo real de Trinity implementados como software. A pesar que Star Engine era tan sólo una demostración, me pareció que podría haber un mercado para librerias de efectos de video pre renderizados.

El año pasado GlobalStreams decidió cerrar su oficina en Sacramento y trasladar todo el trabajo de desarrollo a St. Louis. La compañía estaba interesada en mantener una relación de trabajo conmigo así que acordaron licenciarme todos los efectos de Trinity. Desarrollé el código en Electric Image pra renderizar los efectos y una serie de plug-ins para que varios programas de edición de video los soportasen. Convertí todos los efectos que había licenciado en mi propio formato y presenté mi primer producto "TrinityFX".

El propósito de TrinityFX era dar solución al problema del "huevo y la gallina" que  estaba encarando. ¿Quién iba a desarrollar efectos para los plug-ins de GrangerFX si no había nadie que los utilizase? ¿Porqué habría nadie de emplear GrangerFX si no había efectos que pudiese usar? Afortunadamente, TrinityFX demostrará que existe un mercado para librerías de efectos de video del mismo modo que lo hay para librerías de metraje de video.


Robert: ¿De qué modo estás participando en el desarrollo de EIAS hoy en día?

Mark: rincipalmente les ayudo respondiendo a preguntas que me hacen los programadores que se encuentran añadiendo novedades a EI y arreglando bugs que aparecen en mi código. También estoy añadiendo características tales como el compilador de efectos GrangerFX que está incluido en la última versión de EIAS. He ayudado en eldesarrollo y documentación de EIAS para Globecaster. Me mantengo cómo un firme partidario del producto y de la compañía que hat tras él.. Y puedes contar con mi apoyo continuado en el futuro.


Robert: ¿Puedes decirnos qué tiene preferencia en el desarrollo e integración para futuras versiones de EIAS y GrangerFX?

Mark: Dejaré las preguntas sobre futuras versiones de EIAS a Brad. Mis planes a corto plazo para GrangerFX son los de añadir soporte para programas adicionales de edición de video y plataformas. Estoy actalmente trabajando en la versión para Final Cut Pro de los plug-ins y estoy esperando contestación por parte de Apple sobre varios problemas de tipo técnico que me he encontrado con su soporte del API de After Effects. Tengo planes de mantenerme pendiente de los comentarios de los usuarios sobre los plug-ins de GrangerFX e implementar nuevas mejoras según sea necesario. La versión 1.1 de los plug-ins incluida con EIAS tiene algunas nuevas características desde la primera versión presentada. Una de ellas es una vista previa desplazable del efecto seleccionado

Robert: ¿Cuales crees que son las principales bazas de EIAS?

Mark: Dejaré también que sea Brad quien responda a esta pregunta.


Robert: ¿Existe algún tipo de apoyo por parte de Apple a las compañías que desarrollan software de gama alta como EIAS?

Mark: l soporte de Apple es un poco irregular. EI ha recibido cierto apoyo de marketing en el pasado pero siempre he tenido la sensación que podían haber hecho mucho más que hablar acerca de las películas y gráficos animados que habían sido producidos con sus máquinas. Los ordenadores dde gama alta de Apple se venden muy bien pero nunca ves un trabajo serio de marketing tras ello.



Robert: EIAS originalmente fué creado en una época en la que los ordenadores tenían una estrucura de OS distinta a la presente. ¿Crees que la estructura interna de EIAS necesita una reescritura en profundidad? ¿Qué es el nucleo de EIAS a día de hoy?

Mark: Tal como está en la actualidad, EIAS soporta las API de MacOS X y de Windows XP. Se aprovecha de los modernos sistemas de gestión de memoria presentes en estos sistemas operativos. La última versión de EIAS incluso soporta archivos de 64 bits. Puedo prever que en un futuro será necesario también el soporte de sistemas de gestión de memoria de 64 bits.

Creo que el única área en la cual EIAS podría mejorar es en el soporte de sistemas multi-procesador. Los Mac han tenido sistemas duales desde hace años y para el próximo año la mayoría de los nuevos micros de Intel poseerán un nucleo dual. Me gustaría que Camera fuese capaz de lanzar más de un rayo por unidad de tiempo en sistemas de procesadores múltiples.


Robert: Muchas opciones están incluidas cómo plug-ins. ¿No deberían estos elementos básicos tales como entornos, terrenos, dinámicas y más, estar incluidas en la estructura base de EIAS?

Mark: Esta es la misma pregunta que acosa a Microsoft al respecto de su sistema operativo: ¿Qué se debe integrar y qué se debe dejar a terceros desarrolladores para que lo incluyan? Tradicionalmente EI se ha inclinado a incluir más opciones al nucleo del producto. Otros productos, tales como Max, han ido en la otra dirección dejando la carga del renderizado y animación a sus desarrolladores de plug-ins. Creo que algunos elementos son más adecuados en el núcleo de un programa y otros son más adecuados como plug-ins. Implementé todos los shaders como plug-ins por ejemplo pero el motion blur fué añadido al núcleo del motor de render.


Robert: ¿A qué mercados estás actualmente dirigiendote con GrangerFX y EIAS? ¿Malinterpretó una vez EI como compañía el mercado referente a la animación pero no totalmente el de animación de personajes?

Mark: GrangerFX es un producto que ha sido diseñado para cubrir el vacío existente entre dos mercados distintos. Permite a los animadores 3d el crear efectos que pueden ser utilizados por editores de video. En cierto aspecto me recuerda a Mr. Font. Mr. Font fué el primer programa que unió el vacío entre la animación 3d y el diseño de publicaciones 2d permitiendo que cualquier fuente Type 1 pudiese ser transformada en un modelo 3d. Veo a GrangerFX siendo empleado para crear un aspecto consistente o un estilo para un espectáculo de televisión o una serie de DVDs. Un animador podría crear un título inicial, transiciones efectos sombreimpresionados, y títulos de cierre que incorporasen elementos de video. Estos serían entonces utilizados para editar cada pase del show de TV o DVD en la serie.

lgunos animadores 3d podrían elegir desarrollar paquetes de efectos de librería para vender a editores de video. Los paquetes podrían ser desarrollados para mercados verticales tales como los videos de bodas. Podría existir un buen mercado para los efectos de video con temática militar, por ejemplo.

En respuesta a la otra parte de tu pregunta, si, hubiese querido dedicar más esfuerzo a la animación de personajes mucho antes en el desarrollo de EIAS. Recuerdo haber ido a las proyecciones del Siggraph año tras año y desear que hubiese muchas más animaciones con EIAS en las presentaciones. La mayor parte de los que fué exhibido en años posteriores era animación de personajes, pero EIAS estaba realmente especializado en animación de objetos rígidos. EI fué obligado a ir a la zaga por muchos años antes que fuese utilizado activamente para animación de personajes.


Robert: El soporte para EIAS fuera de los US parece ser escaso. Puedo ver un sitio web perdido, toda la documentación en Inglés, apenas se puede ver algún tipo de publicidad en los distribuidores o publicaciones europeas. ¿Crees que es ya hora de que EIAS se expanda?

Mark: Soy consciente que por muchos años hemos tenido problemas para localizar buenos distribuidores de software internacionales. La traducción se realiza siempre mejor por parte de alguien que es nativo al idioma local. Sé que EIAS  es factible de ser "localizado" desde el punto de vista que todos los diálogos que aparecen en pantalla se encuentran en ficheros de recursos. Yo recomendaría que este tipo de sugerencias se hiciesen llegar a EI. Quizás si conoces a alguien que estuviese dispuesto a traducir el software, podrías ponerle en contacto con la compañía.


Robert: ¿Cuales son tus planes para el futuro? ¿En qué dirección se moverán tanto EI compañía como EIAS? ¿Más animación de personajes, más modelado, más Rendering  ( ¿quizás Camera como una aplicación independiente que puede ser invocada desde diferentes aplicaciones 3D? ) ¿Cómo se está situando EI como compañía en el mercado, donde las aplicacines 3d se pelean con fiereza?

Mark: Mis planes incluyen el continuar con el desarrollo y comercialización de los plug-ins de GrangerFX y paquetes de efectos de video. Continuaré ayudando y dando soporte a EI en cualquier modo que me sea posible.


Robert: ¿Quién y cuantas personas están (aún) trabajando en EI Technology Group a fecha de hoy?

Mark: Por favor, pregúntale a Brad. Desconozco el tamaño exacto de la compañía.


Robert: Hubo un momento en el que los usuarios de EIAS estuvieron gritando tu nombre por todos los foros de EI buscando ayuda. ¿Lees alguno de estos foros de EI?

Mark: Leo los foros de EIAS ocasionalmente. Reconozco que me pierdo la mayor parte de cuanto se dice. Podrías pensar que esto significa que no tengo interés en EIAS. La verdad es justo lo contrario. Me interesa tanto el producto y la compañía que me resulta duro leer muchas de las cosas que se escriben en los foros.

Suelo frecuentar la página web de EIAS para ver qué trabajos han realizado los usuarios con el producto. Suelo asombrarme de la creatividad de los usuarios de EIAS. Desde mi breve experiencia con producción de contenidos, reconozco el tiempo y cuidado que requiere  producir el trabajo que se expone en esta web. Vuestro trabajo duro y la creatividad es lo que me motiva a producir nuevos productos tales como GrangerFX y mantener el apoyo a EIAS.



Muchas gracias Mark Granger por tu tiempo y esfuerzo


Robert

Abajo: Mark Granger en su patio en Placerville, CA, probando algunos nuevos plug-ins con EIAS :-)