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Kindly provided by Toby Thain at Telegraphics

Mark Granger interview
 

Interview von Robert Jan Kila (E-Mail Interview vom 01 Juni 2004)

Hi Mark. Danke dass ich Dir ein paar Fragen stellen darf. Ich denke die meisten EIAS User werden das zu schätzen wissen.


Robert: Wie fing das alles an? Erzähl uns ein bisschen über Deine damaligen Beweggründe, 3d Software wie EIAS zu produzieren.

Mark: Mein Interesse für 3d entstand, als ich die Universität von Kalifornien in San Diego bei einem Tag der offenen Tür im Jahre 1979 im Alter von 15 Jahren besuchte. Dort wurde ein Evans&Sutherland 3d Vektor System demonstriert. Die Graphiken waren unglaublich. Man konnte damit durch die Ringe des Saturn fliegen, oder eine Formation von Jets über eine bergige Landschaft fliegen lassen, alles in flüssiger Echtzeit. Das wollte ich auch selber machen, also kaufte ich mir einen Radio Shack Color Computer und begann, an 3d Software zu arbeiten. Zu der Zeit als ich dann an der Wissenschaftsmesse in San Diego teilnahm, konnte ich detaillierte Karten der Erde in 3d zeigen und verschiedenen Objekten in komplexer 3d Hidden Wireframe Darstellung rotieren lassen. An der Polytechnischen Universität von Kalifornien in Pomona entwickelte ich ein Scanline Render Programm dass die Testgrundlage für die Renderingsoftware werden sollte, die ich später für Electric Image entwickelte.


Eine meiner größten Anregungen ein photorealistisches Rendersystem zu entwickeln, war ein Bild in einem meiner Bücher über Computergrafik (Fundamentals of Interactive Computer Graphics von Foley & Van Dam). Es zeigte einen detaillierten X-Wing der gut genug war um in einem Film eingesetzt zu werden. Das Buch wurde 1982 veröffentlicht, also lange bevor irgend jemand bei Lucasfilm ernsthaft darüber nachdachte, mit Computeranimationen die traditionellen Motioncontrol Effekte zu ersetzen.


Robert: Was hast Du gemacht, als Play EI übernahm?

Mark: Einer der Gründe für Play mit EI zusammen zu kommen war, dessen Rendering System mit Trinity zu vereinen. Mit Trinity konnte man erstaunliche Video Effekte in Echtzeit produzieren, aber es gab keine Möglichkeit photorealistische Raytracing Bilder zu erzeugen. Ich entschied mich dazu nach Norden, nach Sacramento zu ziehen und mit dem Team zusammen zu arbeiten, dass Trinity erschaffen hatte. Ich zog es vor in Nordkalifornien zu leben (ich denke es erinnert mich an England, wo ich geboren wurde), also entschied ich mich dafür bei Play zu bleiben, als EI sich abspaltete um wieder eine eigene Firma zu werden.


Robert: Was ist und war der Hauptgrund für Dich, EIAS weiter zu entwickeln?

Mark: EIAS wurde ins Leben gerufen, um Künstlern, egal ob Anfänger oder Profi, professionelle 3d Animationstools mit einer ansprechenden Benutzeroberfläche an die Hand zu geben. Als EIAS zum erstenmal veröffentlicht wurde, waren 3d Animationsprogramme entweder sehr schwer zu bedienen und extrem teuer, oder einfach nur Spielzeuge, mit denen man nicht wirklich was Sinnvolles anstellen konnte. Alle professionellen 3d Animationssysteme liefen nur auf Highend SGI Workstations.

Niemand benutzte Desktop Computer um Filme oder TV Grafiken zu rendern. Wir wollten dieselben Tools in die Hände von Künstlern legen, die sich keine Highend Systeme leisten und auch dessen unbeholfene Kommandozeileninterfaces nicht bedienen konnten.


Heute ist das genau anders herum. So gut wie jede 3d Computeranimation wird auf Macs oder PCs erstellt. Die einst so teuren Highend 3d Animationsprogramme kosten nun weniger als damals die erste Version von EIAS. In dem heutigen Markt zu bestehen, ist viel schwerer, denn große Firmen sind heute gewillt, ihre 3d Animationssoftware mit Verlust zu verkaufen. EIAS erfüllt immer noch den Wunsch nach einem sehr starken 3d Animationssystem mit einer ansprechenden Mac-typischen Benutzeroberfläche.


Robert: Warum hast Du Dich dazu entschlosen, GrangerFX zu entwickeln?

Mark: Nachdem EI aus dem Spiel war, ging es mit Play weiter bergab, bis schließlich dessen Anteile von der besser finanzierten Tochterfirma GlobalStreams aufgekauft wurden (die damals noch Play Streaming Media Group hieß). Ich wurde von GlobalStreams angestellt um die, wie sie es nannten, "Star Engine", zu entwickeln. Die Star Engine war nichts weiter als eine Demonstration der Echtzeiteffekte der Trinity, in Software umgesetzt. Obwohl die Star Engine nur eine Demonstration war, hatte ich den Gedanken, dass es da einen Markt für vorgerenderte Video Effekte geben könnte.

Letztes Jahr entschied man sich bei GlobalStreams, das Büro in Sacramento zu schließen und alle Entwicklungen in St Louis weiter zu führen. Die Firma wollte mit mir die Geschäftsbeziehung aufrecht erhalten und erklärte sich daher einverstanden, alle Effekte der Trinity von mir zu lizensieren. Ich entwickelte den Programmcode in Electric Image um diese Effekte zu rendern und ebenfalls eine Sammlung von Plugins für Videobearbeitungsprogramme um sie abzuspielen. Ich konvertierte alle Effekte die ich lizensiert hatte in mein eigenes Dateiformat und startete mein erstes Produkt "TrinityFX".

Der Zweck von TrinityFX besteht darin, das Problem mit dem Huhn und dem Ei zu lösen, welches sich mir stellte. Wer sollte Effekte für die GrangerFX Plugins erstellen, wenn es von keinem benutzt wird? Warum sollte jemand GrangerFX benutzen, wenn es dafür keine vorgefertigten Effekte zum Abspielen gab? Hoffentlich wird TrinityFX beweisen, dass es einen Markt für fertige Videoeffekte gibt, so wie es im Moment einen Markt für fertiges Videomaterial gibt.


Robert: Worin besteht heutzutage Dein Anteil an der Entwicklung von EIAS?

Mark: Hauptsächlich helfe ich, indem ich Fragen von Programmierern beantworte, die in EI neue Features einbauen oder Bugs fixen wollen, die in meinem Code auftauchen. Ich füge ebenfalls Features hinzu, wie z.B. den Kompiler für die GrangerFX Effekte, der in der neuesten Version von EIAS enthalten ist. Ich half bei der Entwicklung und Dokumentation von EIAS für Globecaster. Ich bleibe ein eifriger Befürworter des Produktes und der Firma, die dahinter steht. Für die Zukunft könnt Ihr auf meine weitere Unterstützung zählen.


Robert: Kannst Du uns erzählen, was uns in naher Zukunft bei weiteren Versionen von EIAS und GrangerFX erwartet?

Mark: Fragen über zukünftige Versionen von EIAS sollte Brad beantworten. Meine kurzfristigen Pläne für GrangerFX ist die Unterstützung von weiteren Videobearbeitungsprogrammen und Plattformen. Im Moment arbeite ich an der FinalCut Pro Version der Plugins und warte auf Rücksprache von Apple bezüglich einiger technischen Probleme, die ich mit deren Support der AfterEffects API hatte. Ich möchte gerne in Zukunft auf das Feedback der User bezüglich der GrangerFX Plugins achten und werde neue Features einbauen, so denn nötig. Die Version 1.1 der Plugins, die auch mit EIAS ausgeliefert werden haben einige neue Features seit dem die letzte Version veröffentlicht wurde. Eins davon ist eine interaktive Vorschau des ausgewählten Effektes.

Robert: Was glaubst Du, sind die größten Meilensteine von EIAS?

Mark: Auch diese Antwort überlasse ich lieber Brad.

Robert: Gibt es irgendeine Form der Unterstützung von Apple für Firmen, die Highend Software wie EIAS entwickeln?

Mark: Unterstützung durch Apple ist ein bisschen wie ein Glücksspiel. EI erhielt in der Vergangenheit schon ein bisschen Marketing Support aber ich denke, dass sie viel mehr tun können um über die großen Filme und Fernsehproduktionen zu sprechen, die mit ihren Computern erstellt worden sind. Die Highend Maschinen von Apple verkaufen sich ziemlich gut aber für die sieht man kaum echtes Marketing.



Robert: EIAS wurde ja ursprünglich in einer Zeit entwickelt, in der die Betriebssysteme der Computer noch anders aufgebaut waren als heute. Glaubst Du, dass der Aufbau von EIAS von Grund auf neu geschrieben werden muss? Wie sieht der Kern von EIAS heute aus?

Mark: Heutzutage unterstützt EIAS die APIs von MacOS X und Windows XP. Es nutzt das moderne Speichermanagement dieser Betriebssysteme voll aus. Die neueste Version von EIAS unterstützt sogar 64bit Dateien. Mir ist klar, dass 64 bit Speichermanagement in Zukunft ebenfalls unterstützt werden muss.

Ich denke das einzige Gebiet auf dem EIAS noch Verbesserung vertragen könnte ist die Unterstützung von Mehrprozessoren. Macs hatten Dualprozessoren schon seit Jahren und im nächsten Jahr werden fast alle neuen Prozessoren von Intel Dualbasiert sein. Ich hätte gerne, dass Camera in der Lage wäre mehr als einen Strahl gleichzeitig auf Multiprozessor Computern zu berechnen.


Robert: Viele der Features kommen durch Plugins zustande. Sollten solch grundlegende Dinge wie Umgebung, Terrains, Dynamics und so weiter, nicht standardmäßig in EIAS integriert sein?

Mark: Das ist die gleiche Frage die auch Microsoft bezüglich ihres Betriebssystems beschäftigt: Welche Features baut man ein und bei welchen verlässt man sich darauf, dass externe Entwickler sie hinzufügen? Traditionell tendierte EI dazu die meisten der Features einzubauen. Andere Produkte wie z.B. Max gingen dabei in die andere Richtung und schoben die Verantwortung für die meisten der Rendering- und Animationsfeatures zu den Plugin Entwicklern. Ich glaube, dass einige Features sich einfach besser dafür eignen, implementiert zu werden und andere besser in Form von Plugins. Ich implementierte z.B. all die Shader als Plugins, aber der Motionblur wurde dem Kern der Renderengine hinzugefügt.


Robert: Auf welchen Markt ziehlst Du im Moment mit GrangerFX und EIAS ab? Hat damals EI den Markt falsch eingeschätzt, indem sie sich auf Animation, aber nicht so sehr auf Charakteranimation konzentrierte?

Mark: GrangerFX ist ein Produkt, entworfen um zwei unterschiedliche Märkte miteinander zu verbinden. Es erlaubt 3d Animatoren Effekte zu kreiren, die dann von Videoeditoren benutzt werden können. Es erinnert mich an Mr. Font, da Mr. Font das erste Programm war, dass die Lücke zwischen 3d Animation und 2d Desktop Publishing schloß, indem es die Konvertierung jedes Type 1 Font in ein 3d Modell ermöglichte. Meiner Vorstellung nach kann man GrangerFX dazu benutzen, um einen durchgängigen Look oder Stil for eine TV Show oder DVD Serie zu erhalten. Ein Animator kann Eröffnungstitel, Übergänge, Effekte und abschließende Credits erstellen, die Video Elemente enthalten. Diese würden dann bei jeder TV Show oder DVD, die Teil einer Serie ist, verändert werden.

Einige 3d Animators werden sich vielleicht entschließen vorgefertigte Effekte in ganzen Sets zu entwickeln, um sie dann an Videoeditoren zu verkaufen. Diese Effektpakete könnten an vertikale Märkte wie z.B. Heiratsvideos gerichtet sein. Es könnte einen guten Markt für Videoeffekte, die sich z.B. mit militärischen Themen befassen, geben.

Um den anderen Teil Deiner Frage zu beantworten, ja, ich wünschte wir hätten uns mehr um Charakteranimation schon in der frühen Phase der Entwicklung von EIAS gekümmert. Ich erinnere mich, dass ich Jahr für Jahr die Videopräsentationen auf der Siggraph besuchte und mir wünschte, dass dort mehr EIAS Animationen gezeigt würden. Vieles von dem, was später dann gezeigt wurde war Charakteranimation, aber EIAS zielte eigentlich mehr auf Festkörperanimation ab. EI war für viele Jahre gezwungen, aufzuholen, bevor es dann aktiv für Charakteranimation benutzt wurde.


Robert: Die Unterstützung für EIAS außerhalb der USA scheint sehr gering. Ich denke da an eine nicht vorhandene Webseite, die gesamte Dokumentation ist auf Englisch, ich sehe kaum Werbung in den europäischen Web Stores und Magazinen. Glaubst Du, es ist an der Zeit, dass EIAS sich mehr internationalisieren muss?

Mark: Ich weiß, dass wir jahrelang Schwierigkeiten hatten, gute internationale Distributoren zu finden. Lokalisierungen sollten am Besten von jemandem gemacht werden, der die jeweilige Muttersprache spricht. Ich weiß, dass EIAS lokalisierbar ist, weil alle Strings die auf dem Bildschirm angezeigt werden sich in Ressource Dateien befinden. Ich würde Dich dazu ermuntern, solche Vorschläge weiterhin an EI zu richten.
Falls Du vielleicht Leute kennst, die Willens sind, die Software zu lokalisieren, könntest Du sie vielleicht mit der Firma in Kontakt bringen.


Robert: Was sind Deine Pläne für die Zukunft? In welche Richtung werden sich EI und EIAS bewegen? Mehr Charakteranimation, mehr Modeling, mehr Rendering (sagen wir mal Camera als Standalone Applikation die dann von verschiedenen 3d Programmen benutzt werden kann)? Wie wird sich EI im Markt positionieren, wo ja die 3d Programme hart miteinander konkurrieren?

Mark: Meine Pläne liegen darin, die GrangerFX Plugins und Videoeffekt Pakete weiter zu entwickeln und zu vermarkten. Ich werde weiterhin EI in jeglicher Art und Weise die mir möglich ist, helfen und unterstützen


Robert: Wer und wieviele Leute arbeiten heute (immer noch) bei der EI Technology Group?

Mark: Bitte frag Brad danach. Ich kenne nicht die genaue Größe der Firma.


Robert: Zu einem bestimmten Zeitpunkt riefen die EIAS User in den EI Foren laut nach Deinem Namen um Hilfe. Liest Du irgendwelche Threads im EI Forum?

Mark: Von Zeit zu Zeit lese ich die EIAS Foren. Ich muss jedoch zugeben, dass ich das Meiste von dem, was da gepostet wird, verpasse. Man mag jetzt vielleicht glauben, das liegt daran, dass mir EIAS egal ist. Aber das genaue Gegenteil ist die Wahrheit. Mir liegt soviel an dem Produkt und an der Firma die ich mitbegründete, dass es mir bei vielem von dem, was die Leute in den Foren schreiben, schwer fällt, es zu lesen.


Regelmäßig besuche ich die Webseite von EIAS um zu sehen was die User mit diesem Produkt so alles gemacht haben. Immer wieder bin ich erstaunt über die Kreativität der EIAS User. Durch eine sehr kurze Zeit, in der ich selber produziert habe, erkenne ich die Zeit und die Sorgfalt an die man braucht, um die Arbeiten zu erstellen, die ich auf der Webseite sehe. Eure harte Arbeit und Eure Kreativität ist genau das, was mich dazu motiviert, neue Produkte wie GrangerFX zu erstellen und EIAS weiterhin zu unterstützen.


Vielen Dank Mark Granger für Deine Zeit und die Mühe


Robert

Unten: Mark Granger in seinem Hof in Placerville, CA, wo er gerade ein paar neue Plugins für EIAS ausprobiert :-)