|
|||||||||||||||||||||
|
Ons doel is om alle mogelijke vinger-bewegingen te besturen met slechts één enkele bone. Het vereenvoudigen van alle animatie controls is zeer belangrijk om een goeie animatie in weinig tijd te realiseren. Voor ons vingermodel gebruiken we een ruwe UberNurbs vorm. Eerst bouwen we een ketting van drie bones, die we gebruiken om de mesh te deformeren. Deze "geometry bones" (F1, F2, F3) moeten we centreren en op de juiste plek positioneren over de lengte van de vinger. Nadat ze geparkeerd zijn, verbind je het model aan de ketting. Nu bouwen we een systeem dat deze eerste vertakking aanstuurt. In feite gebruiken we dat nieuwe systeem om te gaan animeren. Laten we eens een eerste bone toevoegen en gebruik parenting om het een "child" te maken van F1. Noem deze "F2rot". Hij moet beginnen bij de F2 "origin" en zich uitstrekken over de Z-as. Vervolgens voegen we een IK handle toe (die alleen dient voor F2). Maak deze IK handle een "child" van F2rot. We gebruiken dit soort elementen om uiteindelijk - met behulp van enkele constraints - de bones aan de controller te plakken. Voeg nu een nieuwe bone toe, die ongeveer de lengte van de hele vinger heeft.
Zoals je ziet gebruiken we de Z rotatie van de controller om het tweede vingerkootje te buigen : Het buigen van het laatste vingerkootje wordt aangestuurd door de translatie van de CONTROLLER. Dat is precies de reden waarom we "rotT3" daar geplaatst hebben. Die krijgt namelijk een "Autolook" constraint, terwijl de Z-rotatie onderaan dat window uitgeschakeld is.
Dit stelt ons in staat om het laatste vingerkootje te besturen, enkel en alleen door onze enige controller te bewegen. We hebben nu een zeer eenvoudig besturings-systeem. Met één enkele bone, kunnen we nu het model in alle standen besturen. Probeer het zelf eens uit en laat me weten wat je ervan vind. Door te spelen met slechts de rotatie en translatie van die enkele controller, kun je bijna elke mogelijke pose van een menselijke vinger tot stand brengen. |
|