Gustavo Muñoz
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Contrôler un doigt
 
J'essaye en ce moment de réaliser un squelette ayant les même spécificités que la version 3 de Raf Anzovin pour Animation Master, et ce uniquement avec le système de contraintes d'Animator. Le travail n'est pas terminé mais la raison pour laquelle je publie ce tutorial, c'est que j'espère que vous m'y aiderez, vous, gentils utilisateurs du monde entier, dans l'espoir de mettre au point tous ensemble le meilleur système d'animation de personnage pour EIU.

On va commencer par un point très important, le contrôle des doigts.
Le but de notre démarche est de contrôler tous les mouvements de doigts nécessaires avec juste un bone. Simplifier le contrôle des parties animées est très important pour obtenir la meilleure animation possible en peu de temps. Nous allons utiliser pour ce tutorial un model de doigt que j'ai modélisé rapidement dans Universe Modeler à l'aide des "Ubernurb".

Pour commencer, créons une chaine de 3 bones qui servira à déformer le model. Ces "geometry bones" (F1, F2, F3) doivent être centrés et placés dans la même orientation que le doigt lui-même. Après avoir remis leurs valeurs à zéro (bouton Parking "P"), liez le model à cette chaine de bones.
Nous allons maintenant créer un autre système pour contrôler cette première chaine de bone, qui sera aussi celui que nous utiliserons ensuite pour l'animation.

Ajoutons un petit bone supplémentaire, et rendons-le enfant de "F1". Appelez-le "F2rot". Il doit commencer sur l'origine de "F2" et aller tout droit sur l'axe Z. Ensuite nous allons ajouter un "IK handle" seulement sur "F2", que nous allons grouper à "F2rot". Ce sont des éléments intermédiaires que nous allons utiliser pour "coller", avec l'aide de quelques contraintes, les "geometry bones" au bone "CONTROLER".
Rajouter un nouveau bone ayant à peu près la même taille que le doigt entier.

Ce long bone sera le "CONTROLER". Il a la même orientation que "F1", et doit être placé juste au dessus de lui. Notre dernier bone sera lui aussi un bone intermédiaire que nous allons appeler "rotT3", et qui doit être orienté comme "F3" en pointant vers l'origine de "CONTROLER". Vous pouvez voir ici la hiérarchie complète ---------------->
Nous allons commencer par la contrainte de "F1": Appliquez-lui une contrainte "rotate" avec pour cible le bone "CONTROLER", mais en désactivant la rotation Z, Reference Z et Roll dans la fenêtre de contrainte.


De cette façon le doigt va suivre l'orientation de CONTROLER, mais seulement sur les axes X et Y, l'axe Z restant libre pour un autre usage.

"F2" sera indirectement controllé, car son "IK handle" est enfant de "F2rot" et donc il va aussi subir sa rotation.
Nous allons devoir appliquer sur "F2rot" une autre contrainte "rotate" avec "CONTROLER" comme cible, mais cette fois-ci, nous ne laisserons que la rotation Z activée ------------------------->

Maintenant la rotation Z de CONTROLER sert à plier la seconde phalange de notre doigt.

La pliure de la dernière phalange sera pilotée par le déplacement de "CONTROLER". Ceci explique le placement de "rotT3". Nous allons lui appliquer une contrainte Auto Look avec pour cible le bone "CONTROLER" et avec seulement la rotation Z désactivée.

Ensuite nous appliquons une contrainte "rotate" à "F3", avec pour cible "rotT3", en laissant juste la rotation et la référence X activées ------->

De cette manière nous pouvons plier la dernière phalange en bougeant de haut en bas, ou d'avant en arrière notre unique controleur.

Nous voilà maintenant avec un système de contrôle très simple à un seul bone qui va nous permettre d'obtenir tous les mouvements et positions de doigts possibles. Essayez et dites-moi ce que vous en pensez.

Jouez simplement avec les rotations et la position de cet unique controleur et vous pourrez obtenir toutes les attitudes possible d'un doigt humain.

Le seul défaut que je vois dans cette manière de fire est le fait qu'on ne puisse pas contrôler la rotation Z de la première phalange, une rotation qui pour certaines poses de mains peut paraitre pas très naturelle, comme sur un poing fermé ou autre... Ce problème peut être partiellement évité grace à un bon modeling de la main... mais j'avoue que j'ai été confronté au problème plusieur fois sans succès. Si vous trouvez une solution satisfaisante qui inclurait ce contrôle de l'axe Z tout en n'utilisant toujours qu'un seul bone de contrôle, s'il vous plait, dites-moi comment vous faites.

Merci d'avance et salut à tous !!!

Gustavo Muñoz