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On va commencer par un point très important, le contrôle des doigts. Le but de notre démarche est de contrôler tous les mouvements de doigts nécessaires avec juste un bone. Simplifier le contrôle des parties animées est très important pour obtenir la meilleure animation possible en peu de temps. Nous allons utiliser pour ce tutorial un model de doigt que j'ai modélisé rapidement dans Universe Modeler à l'aide des "Ubernurb". Pour commencer, créons une chaine de 3 bones qui servira à déformer le model. Ces "geometry bones" (F1, F2, F3) doivent être centrés et placés dans la même orientation que le doigt lui-même. Après avoir remis leurs valeurs à zéro (bouton Parking "P"), liez le model à cette chaine de bones. Ajoutons un petit bone supplémentaire, et rendons-le enfant de "F1". Appelez-le "F2rot". Il doit commencer sur l'origine de "F2" et aller tout droit sur l'axe Z. Ensuite nous allons ajouter un "IK handle" seulement sur "F2", que nous allons grouper à "F2rot". Ce sont des éléments intermédiaires que nous allons utiliser pour "coller", avec l'aide de quelques contraintes, les "geometry bones" au bone "CONTROLER".
Maintenant la rotation Z de CONTROLER sert à plier la seconde phalange de notre doigt. La pliure de la dernière phalange sera pilotée par le déplacement de "CONTROLER". Ceci explique le placement de "rotT3". Nous allons lui appliquer une contrainte Auto Look avec pour cible le bone "CONTROLER" et avec seulement la rotation Z désactivée.
De cette manière nous pouvons plier la dernière phalange en bougeant de haut en bas, ou d'avant en arrière notre unique controleur. Nous voilà maintenant avec un système de contrôle très simple à un seul bone qui va nous permettre d'obtenir tous les mouvements et positions de doigts possibles. Essayez et dites-moi ce que vous en pensez. Jouez simplement avec les rotations et la position de cet unique controleur et vous pourrez obtenir toutes les attitudes possible d'un doigt humain. |
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