David Della Rocca
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Réflexions réalistes
 
Voici un petit truc à 2 balles pour pour obtenir des réflections "mirror" un peu plus réalistes.

Mis à part les miroirs, la plupart des réflections s'atténuent avec la distance. Prenez par exemple un sol en parquet vernis, on peut y voir la réflection du bas des meubles et des murs mais la réflexion s'atténue avec la distance et on ne voit pas le plafond. Malheureusement dans EI les réflections ne sont pas atténuées, ce qui a tendance à donner un effet miroir à tous les materials auquels on met un peut trop de réflection.

Attention car cette astuce est un peu tortueuse et vous ne pourrez peut-être pas l'utiliser dans tous les cas de figure, notament sur des scènes comportant beaucoup de models car au dela d'une cinquantaine de ça devient trop galère à mettre en œuvre. En revanche, sur des objets, du mobilier ou sur pour votre dernier Concept car, ça fera parfaitement l'affaire... en attendant que cette fonction soit inclue en standard dans Universe, on se débrouille comme on peut.

Avant de commencer, Le model (ici j'ai utiliséun cube) doit être déjà texturé (et éventuellement déja animé car ce truc fonctionne aussi en animation)
Pour ce qui est du sol j'ai juste appliqué une réflection "mirror", rien de plus.

Le truc... 1ère partie
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Faites une copie de votre model et appelez-le "Cube ref" ou quelque chose dans le genre.
- Dans la fenêtre info du "Cube" (l'original), cochez la case "Cast no Reflection"
- Dans la fenêtre info du model dupliqué "Cube ref", cochez la case "Reflection Object only". Décochez aussi les cases "Cast Shadows" et "Receive Shadows" car nous aurons déja l'ombre du cube original.

Si vous faites un rendu à ce moment, tout paraîtra normal car vous verrez le "Cube" et sa réflection dans le sol... sauf que la réflection sera celle du "Cube ref" et non celle du "Cube".
On connait tous le coup du gars qui se regarde dans un miroir quand tout d'un coup son reflet se met à faire des gestes complètements différents ;-) ... Bin là c'est la mème astuce.

L'atténuation... 2ème partie
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Dans Photoshop ou autre, faites un dégradé linéaire du blanc (en bas) vers le noir (en haut). Pas besoin d'un grosse resolution pour cette image... 20 pixels de large par 100 pixels de haut feront l'affaire (en mode niveaux de gris).
- De retour dans EI-Universe, ouvrez la fenêtre material du "Cube ref".
Dans l'onglet Transpancy : Ajoutez votre texture dégradée dans la liste "Transparancy Maps".
- Réglez ensuite sa projection X et Y sur "Hold".
- Laissez le placage en "flat" et mettez l'alignement en "Front"

Si vous faites un rendu maintenant, vous verrez la réflection du cube qui s'atténue avec la profondeur grâce à la transparence qui est appliquée sur sa copie. It is beautifull, non !

Les options... 3ème partie - (Si vous avez déjà mal à la tête, arrêtez-vous ici...)
Pour des models composés de plusieurs pièces vous n'aurez qu'à appliquer le même dégradé sur les copies de chaque pièces.
Pour que la texture de transparence parte bien du sol et soit plaquée sur toutes les pièces à la bonne hauteur vous devrez d'abord copiez un material ne contenant que cette texture (correctement plaquée) et le coller sur toutes les pièces en même temps.
Le dégradé blanc sera donc plaqué sur toutes les pièces tout en gardant son placement par rapport au sol.

Vous serez ensuite obligé de recopier chaque material de chaque pièce un par un pour le recoller sur la pièce dupliquée correspondante (Cliquez sur "No" en collant les material afin de ne pas supprimer la texture de transparence)

Astuce : Mettez l'ensemble des objet dupliqués dans une même couleur et les originaux d'une autre couleur, cela vous permettra de cocher des cases ("Cast shadows", etc...) dans tous les objets en même temps en utilisant la touche 'Ctrl" et en faisant "Set Label".

Vous pouvez aussi tenter comme ça tout un tas d'expérimentations, comme atténuer la couleur de la réflection en mettant un dégradé dans le "diffuse" en mode multiply...
Vous pouvez remplacer la texture en dégradé par un shader comme "aRamp" et pourquoi pas essayer d'animer le shader uniquement dans la réflection...
Cela fera encore plus vrai en ajoutant un peu de réfraction sur le sol.

Voilou, voilou... c'est tout.
Vous n'avez plus qu'à tester ça sur un beau voilier en mer ou sur un magnifique interieur d'archi, et surtout envoyez-moi une belle image du résultat !!!
David