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David Della Rocca
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0 ko
Platform:
Mac/PC
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Animation de personnages (part2) |
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Animer des personnages c'est génial car vous leur donnez la "vie", la parole et vous n'avez plus qu'à leur imaginer des aventures abracadabrantes qui vont avec... mais ça c'est la théorie, car en pratique c'est autre chose. C'est long... voir très long, même sur le plus puissant des G4 actuel.
Je vais vous donner plusieurs solutions qui vont vous permettre d'animer jusqu'à des dizaines de personnages dans la même scène sans vous arracher les cheveux pour autant. Vous avez du mal à me croire ?
1) La solution Simple
Utilisez 2 ou 3 tesselations différentes pour vos personnages
Une basse résolution pour l'anim. avec les bones (entre 500 et 5000 pol. maxi)
(Supprimez les accessoires inutiles, les polygones cachés, les épaisseurs de vètements, et essayez d'optimiser à fond la geométrie)
Une résolution moyenne pour tous les plans de caméra éloignés et pour les mouvements des doigts.
Une haute résolution pour les gros plans visages et les plans moyens.
Activez le "Cull back faces" dans les infos du model basse resolution, vous gagnerez en vélocité d'affichage. Ceux qui utilisent Amapi verront certains models avec les faces avant cachées au lieu des faces arrières, vous avez juste à cocher "reverse normals" dans les infos du model.
2) La solution "Grosse production"
Remercions au passage la société ILM pour ses bons tuyaux...
On utilise toujours les 2 ou trois tesselations pour nos personnages, sauf que la version basse résolutions va être décomposée en plusieurs parties, animables sans la moindre torsion.
D'où le besoin d'un bon modeleur pour séparer le parties.
Si vous utilisez Amapi, il faut se servir de l'outil "extraire une partie" et c'est un jeu d'enfant.
Pour les autres c'est sûrement possible aussi, mais moi pas savoir... Il faut découper absolument toutes les parties qui vont être animées, mains, avant-bras, bras, torse, tête, etc... (comme ci-dessous) |
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On a un peu ammélioré la méthode en arrondissant les extrémités des pièces, ce qui donne un côté plus esthétique au personnage.
Exportez ensuite le personnage "désossé" dans EI, en n'oubliant pas de renommer chaque pièce pour vous y retrouver après. Quand le model est importé dans EI ;
a) Séparez toutes les pièces et mettez-les dans une couleur (label) que vous n'utiliserez pas pour autre chose dans ce projet, le rose par exemple.
b) Groupez chaque pièce à son bone respectif, la main groupée au Bone de la main, etc.
Pourquoi la couleur me direz-vous ?
Hé bien c'est pour pouvoir agir sur toutes les pièces en même temps.
Ouvrez la fenêtre "link" d'une des pièces en "rose" et mettez le joint en Lock.
Avec la touche Ctrl, recliquez sur Lock et faites "Set label - rose" et toutes les pièces se mettront en Lock.
Idem pour activer le "Cull Backfaces" pour toutes les pièces en même temps.
Ensuite, allez dans le menu "select" et sélectionnez "by label - rose"
Toutes les pièces roses (notre perso. en pièces détachées) sont sélectionnées.
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Dans le 5ème menu de la "Project window" choisissez "Hide selected", ce qui masquera toutes les pièces détachées et vous retrouverez vos Bones comme avant.
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Une fois les pièces masqueés dans la "Project window", vous pouvez attaquer votre animation uniquement avec les bones et les IK handle.
Essayez de bouger un pied de votre personnage et là... ô surprise ! Les mouvements se font maintenant en temps réel et ce jusquà 2 à 5 personnages en même temps.
3) Jusqu'à 10 ou 20 personnages dans la scène
Là il n'y a rien de magique, c'est juste une question d'organisation.
- D'abord, vous devez avoir un storyboard de la scène
- Faites un pré-timig dans EI avec des cubes ou avec les personnages basse resolution en animant simplement leurs déplacements et leurs rotations.
(Un peu comme si vous écriviez une chorégraphie)
- Ramenez seulement les élément du décor qui ont une importance pour placer les personnages et éviter les obstacle. Là aussi il faut des basse résolution ou bien des cubes ayant le même volume que les objets.
- Ensuite il faut séparer les acteurs par groupe de 2 à 5 en tenant compte des éventuelles interactivités qu'ils peuvent avoir ensemble.
Si deux de vos lascards se serrent la main dans l'animation il vaut mieux les mettre dans le même groupe, c'est évident.
Vous n'aurez plus aprés ça qu'à animer les groupes séparément, faire le lip-sync, changer les résolutions et merger le tout pour le calcul de la scène finale. Tout ça peut paraitre à certain un peu compliqué à faire mais je peux vous assurer que ça vaut le coup. La préparation du personnage prend à peine 1 heure ou 2 avec l'habitude, quand au gain de temps en animation, il est phénoménal puisqu'on a tout en temps réel, fini les previews en Quicktime.
Éclatez-vous bien !
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