Daniel Hartlehnert

 
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Platform: Mac/PC
infos: See a part of the movie here
Ocean tutorial
 
written by Daniel Hartlehnert
edited by Robert Jan Kila

Los gehts!

Einige von Euch werden vielleicht schon die Ocean Animation von mir im Postforum oder auf dem Platter gesehen haben. Hier schreib ich ein bisschen über deren Enstehung. Dabei kam nicht nur EIAS 5.5 zum Einsatz, sondern auch nicht ziemlich viel AfterEffects, einfach um den Look richtig hinzubekommen. Sehr oft benutzte ich Noise in seinen verschiedenen Formen, aber das werdet schnell selber merken. Während des Beta Tests von EI5.5 probierte ich natürlich die vielen neuen Features aus. Darunter war auch die neue Runwave Deformation, die mir auch gleich auffiel. Bisher gab es nur Linear Deformations. Um einen mehr organischen Look zu erhalten musste man immer mehrere übereinander layern.
Jetzt gibt es Runwave, eine klassische Noise Deformation, mit dem sowas viel einfacher ist. Dabei kam mir ein Bild von einem stürmischen Ozean mit großen Wellen und starkem Regen, also los gehts...
Ocean view


Der Anfang

Die ersten Schritte waren noch ganz einfach. Ein Ubershape Plane, genügend tesseliert zusammen mit der Runwave Deformation. Ursprünglich wollte ich zwei Deformationen übereinander legen, eine für große Wellen und eine für die kleineren. Stattdessen blieb ich bei nur einer und machte den Rest dann mit Shadern (siehe weiter unten). Um die Wellen zu bewegen animierte ich den Offset Parameter. Dadurch schieben sich die Wellen durch das Plane. Damit die Wellen möglichst groß erscheinen, bewegen sie sich nur langsam. Und bezüglich der Geometrie ist es das auch schon.
3d view

Als nächstes musste die Oberfläche natürlich viel rauher erscheinen, mit kleinen Wellen, so als ob ein starker Wind weht. Traditionell verrichtet der Crumple Shader hier gute Dienste. Die Animation sieht gut aus und die erzeugten Muster wirken sehr echt. Das einzige Problem ist nur, dass er während der Animation und besonders auf die Entfernung schnell anfängt hässlich zu jittern. Um das zu vermeiden, muss man die Samples hochdrehen, was natürlich wiederrum die Renderzeit erhöht. Außerdem sind die Kanten der Wellen sehr scharf und in geringer Entfernung sieht das dann nicht mehr gut aus. Ein Blur Parameter wäre hier nicht schlecht gewesen, aber den gibts nicht

Bfraktal muss her!

Ich liebe diesen Shader und benutze ihn ziemlich oft. Das ist der typische Allzweck Noise Shader ohne viel drumherum, wie das bei anderen Shadern manchmal der Fall ist. Schnell und einfach und trotzdem erfüllt er meistens alle Anforderungen (Bfraktal gehört zum aEdge Shader Set von TripleD, zu dem auch noch andere nützliche Shader gehören). Natürlich braucht es immer eine gewisse Zeit, die richtigen Parameter zu finden und oftmals bevorzuge ich daher Texturen anstelle von Shadern.
B-fractal

Aber aufgrund der Anforderungen (großflächig aber ohne Wiederholungen, animiert, auch auf kurze Entfernung gute Qualität) wäre die Benutztung einer Textur hier komplizierter gewesen. Schließlich benutzte ich zwei Bfraktal Shader übereinander, einen für die "großen" kleinen Wellen, einen für das kleinere Rauschen. Beide wurden animiert, indem der Shader entlang der y-Achse im Projection Tab bewegt wurde. Je nach dem wie die verschiedenen Skalierungen sind, muss man sehr vorsichtig sein, den Shader nicht zu stark zu bewegen. In meinem Fall wurden die Shader über die gesamte Länge der Animation nur um eine Granger Einheit bewegt, wobei die Ozeanfläche eine Größe von 1000x1000 hat..

Für das Sahnehäubchen, oder in diesem Fall, den Schaum, kam wieder Bfraktal zum Einsatz, dieses Mal im Diffuse Kanal. Es wurden zwei davon benutzt, der obere davon mit dem Kopiermodus auf Multiply gesetzt. Dadurch löschen dessen schwarze Stellen den darunterliegenden Shader aus, der wiederum das eigentliche Schaummuster erzeugt. Animiert wurden sie auf dieselbe Weise wie die im Bump Kanal, nur in kleineren Schritten.
Das letzte in EIAS erzeugte Element war der Regen. Mit PowerParticlesPro erzeugte ich dazu Objekt Partikel. Diese ergeben einen besseren Look zusammen mit Motion vector blur im Gegensatz zu Punkten mit Point/Line Blur. Um die Polygonzahl gering zu halten, waren die Tropfenobjekte aus zwei Vierecken konstruiert, die senkrecht aufeinander stehen und somit ein Kreuz formen (Ich glaube Blair hat die Methode mal in den Foren erwähnt). Das ergibt 4 Dreiecke pro Tropfen.
Für den Hintergrund renderte ich einfach eine Halbkugel mit einer voll luminaten Himmelstextur. Dieselbe Textur wurde dann auch als Reflectionmap für den Ozean selbst benutzt. Und das beendet den EIAS Teil.
rain pass

Weiter gehts in AfterEffects


Damit hätten wir also einen Ozean Layer, einen für den Regen und einen für den Hintergrund. Das ist es schon fast. Um es noch realistischer zu machen, fügte ich noch Nebel der Szene hinzu. Ursprünglich wollte ich den Z-Depth Output von EIAS verwenden, um dann den Fog3D Effekt in AE zu benutzen. Dieser Effekt braucht die Tiefeninformation, die in der .eiz Datei gespeichert ist. Aber der Camera Output der .eiz Dateien ist nicht anti-aliased, dadurch enstehen ein paar unschöne Kanten, und damit wollte ich nicht leben. Also zurück zur guten alten Do-it-yourself Methode... Seinen eigenen Tiefenpass in EI zu rendern, ist ja glücklicherweise einfach.

Dazu aktiviert man Fog in der World Group und stellt es auf Render to color (schwarz). Die Radius Parameter stellt man dann so ein, dass die nahen Stellen im Bild weiß erscheinen und diejenigen, die am weitesten weg sind gerade schwarz werden. Alle vorhandenen Groups müssen noch einen voll luminantes weißes Material haben. Und bitteschön, der selbsterstellte Tiefenpass, komplett mit AA. Wieder in AE wird dieses dann als Trackmatte (Luma invertiert Modus) für ein Duplikat des originalen Ozean Layers benutzt. Diesem Duplikat waren Effekte zugewiesen um es, tja, neblig, aussehen zu lassen, und wurde oberhalb des Originals plaziert. Schaut man sich das Ergebnis an, erfüllt das Ganze noch einen weitern Effekt. Es hilft dabei, den Regen noch dichter aussehen zu lassen. Dichter Regen ist in der Ferne wirklich nichts weiter als Nebel.



Die Blitze wurden ganz und gar in AE mit dem Advanced Lightning Effekt erzeugt. Dieser ist nur Teil des Production Bundles glaube ich. Bei genauerem Hinsehen sieht man, dass jedes mal, wenn ein Blitz einschlägt, das Wasser und der Himmel heller erscheinen. Dafür fügte ich jeweils ein Duplikat der Ebenen über das Original, dabei der Kopiermodus auf Add für den Ozean und Linear dodge für den Himmel gesetzt wurde. Damit sie nur dann erscheinen, wenn auch ein Blitz einschlägt, wurde die Opacity Mithilfe einer Expression gesteuert, die die Opacity des Blitzlayers enthielt. Dadurch musste ich nur Keyframes für die Blitze setzen, und das Wasser und der Himmel leuchteten entsprechend auf. Ich liebe es :)

Und schließlich die Tropfen auf der Linse. Die erwiesen sich als größte Herausforderung. Ich probiert viele verschiedene Wege aus, z.B. auch den Particle Playground Effekt in AE. Jetzt ist es immer noch nicht ganz so wie ich es wollte, aber irgendwann muss man eben sagen "das ist jetzt gut genug so". Aber wie ist es denn nun gemacht? Wahrscheinlich zur allgemeinen Überraschung ist es ganz einfach eine Ebene mit Fractal Noise Effekt. Die Werte für den Kontrast und die Helligkeit sind ziemlich extrem eingestellt, so daß nur die höchsten Stellen des Fraktals zu sehen sind. Offset Turbulence und Sub Offset wurden animiert damit es wie nach unten fließende Tropfen aussieht. Mit dem "Wiggler" wurde der Offset Turbulence Bewegung noch ein bisschen Noise hinzugefügt damit die Bewegung nicht so gleichförmig aussieht. Der Wiggler setzt zusätzliche Keyframes für eine schon vorhandene Bewegung. Ja, schon wieder Noise. Ich habs Anfangs erwähnt, oder? Aber das ist noch nicht ganz alles, was die Tropfen auf der Linse angeht. Schließlich verzerren sie auch noch das darunterliegende Bild.
lensdrops

Der Tinderbox Distorto Effekt erzeugt genau das. Er erfordert einen Graustufen Layer als Input (die Linsentropfen selbst) und wird auf den Rest der Composition angewandt, welche in einem Layer als Pre-comp zusammengefasst ist. Die Linsentropfen noch obendrauf und drunter ein dramatischer Soundclip (dieser hier ist aus dem "Speed" Soundtrack) und fertig das Ganze.

Daniel Hartlehnert