Tomas Egger

Edited by
Robert Jan Kila.
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by RJK & DDR.
German translation by
Daniel Hartlehnert

 
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Platform: Mac/PC
infos:
Tomas Egger's interview for electro.
Check out the Rick Trash movie (24Mb)
Tutorial über komplexe projekte - Teil 1
 

Nach so vielen Jobs und "unmöglichen" Aufgaben in einer sehr kurzen Zeit schreibe ich mein erstes Tutorial in dem ich versuchen werde zu erklären "wie man komplexe Projekte bewältigt".

Überlegungen
Um einen Film mit knapper Deadline zu bewältigen teilen wir jeden Film typischerweise in ein paar grundlegende Aufgaben auf. Diese Aufgaben werden gleichzeitig bearbeitet:

  1. Ich bin beim ganzen Prozess des Filmens dabei, beim Lichtsetup, der Positionierung und den Bewegungen der Kamera und als Assistenz des Regisseurs.
  2. Entweder wir bekommen Konzeptzeichnungen von einer Agentur oder wir heuern einen Künstler an um unsere Ideen aufzuzeichnen und um finale Layouts für die Abnahme durch die Agentur zu erstellen.
  3. Nach der Abnahme der Agentur beginnen wir mit dem F/X Prozess (das beeinhaltet: CG und Partikeleffekte für die Szenen die vor Ort gedreht wurden)
TIP: Für ein großes Projekt muss man einen typischen und leicht nachzuvollziehenden Workflow für die Mitarbeiter erstellen, so dass diese sich auch daran halten können. Zum Beispiel: alle Objekte haben kurze Namen und werden während des Modellings korrekt benannt. Das Rig System muss ebenfalls im Animator einfach und korrekt benannt werden, die gerenderten Layer müssen mit aussagekräftigen Namen versehen werden, damit der Compositor damit auch zurecht kommt... und so weiter...

Der F/X Prozess
Dieser Charakter, "Rick", kam aus Australien. Es ist eine bekannte Anti-Käfer Kampagne und ich erhielt außerdem einen Gummicharakter aus Australien mit Kleidung die auch noch sehr bunt bemalt war. Eigentlich war es nur ein "Copy/Paste" Prozess, der einzig interessante Part an der Sache war, das Material von Ricks Körper nachzuahmen dass aussah wie Autolack. Ich benutzte hierfür MForge (Konkeptoine) um dies zu faken.

Das Modelling
Fernando Barros, mein Modeling Artist, begann das Modeln indem er unseren Gummi-Rick nachbaute. Das Model wurde in EIM mit Hilfe von UberNurbs erzeugt. Als wir mit unserem Hauptcharakter zufrieden waren, begann Fernando mit dem zweiten Teil, dem Erstellen von Morph Shapes für das Gesicht, die Augen, die
Iris und Augenbrauen. Wir testeten mit der geeignetsten Tesselierung um Rick zu rendern und verwendeten schließlich ein Ubermesh Modell.

TIP: Wenn man mit dem Hauptcharakter fertig ist und dann mit den Morph Shapes anfangen will, sollte man folgendes beachten:
  1. Niemals den Charakter in EIM bewegen
  2. Niemals Loops oder CVs zu einem Morph Shape hinzufügen oder entfernen
  3. Exportiert alle Modelle die nicht gemorpht werden sollen in einem File, dann alle Morph Shapes jeweils in einem seperatem File.
  4. Nicht vergessen die Export Preferences anzupassen, andernfalls exportiert EIM die Blend Shapes mit einer Effektor Hierachie (das Morph Fenster funktioniert dann aber nicht) falls die Models in EIM Ordnern liegen. Auch sollte man nicht vergessen, "Visible only" zu aktivieren, sonst exportiert EIM alle Models aus den sichtbaren Layern.

System Preferences

Die Arbeit im Animator
Zuerst importierte ich den Hauptcharakter in EIUA und begann mit dem Texturieren. Grundsätzlich benutzte ich MForge und ein paar andere Texturen für Ricks Kleidung und die halbtransparenten Flügel.

Mforge Einstellungen

Lichter
Gleichzeitig fügte ich 3 einfache Lichter hinzu, um die Beleuchtung der Szene nachzuahmen und ein Dome Light um die Schatten und das Shading von Rick zu kontrollieren.

TIP: Versucht Eure Lichter in einem ausgewogenen Verhältnis zu halten so dass Euer Charakter nicht überbelichtet wird (es ist immer leichter ein Szene in AE überzubelichten als die Farben in einer überbelichteten Szene ohne Farbinformation anzupassen). Wenn man stärkere diffuse Beleuchtung braucht, erhöht man einfach die Helligkeit des Dome Lichtes und verringert die Helligkeit der Spotlichter entsprechend.

Mein Idee bestand darin, eine Hierachy mittels Effektoren zu schaffen, die gleichzeitig Ricks Position und dessen Lichter kontrolliert, so dass wenn er sich bewegte oder sich drehte, sich die Lichter auch bewegten und rotierten. Ausser für die drei Spotlichter die ich benutzte. Diese waren nur dazu da, um dass reale Licht der Szene zu reproduzieren. Hier mein Lichtsetup um bessere Diffusschatten zu erzeugen.

Einige der Werte die ich für das Lichtsetup benutzte:
    PrimaryLighttype: spot, intensity 0.6, shadow buffer 7680 x 7680
BackLighttype: spot, intensity 0.55, shadow buffer 7680 x 7680
DomeLighttype: parallel, intensity 0.75, no shadow
FillLighttype: spot, intensity 0.45, no shadow

Morph Targets
In diesem Rick Projekt hatte ich verschiedene und individuelle Morph Targets für das Gesicht, die Augen, die Iris und die Augenbrauen. Alle Morph Targets wurden im Morph Target Fenster hinzugefügt.

TIP: Jedes der Modelle, Morph Gruppen und Morph Targets sollte mit kurzen, lesbaren Namen benannt sein. Verwendet keine Leerzeichen (PC Kompatibilität), denn wenn Ihr XPressionist verwenden wollt habt Ihr dann lange Namen in den aktiven XP Channels und das macht es schwer den richtigen zu finden. Es ist produktiver wenn jedes Morph Target als Name die Bezeichnung der Pose trägt. Das macht es für den Animator leichter, die Methodik zu verstehen.

Jetzt macht ein paar Tests und Render Previews um zu sehen ob die Blend Shapes funktionieren. Wenn das der Fall ist, können wir jetzt zum spaßigen Teil von Ricks Projekt kommen.

Xpressionist
Als ich XP zum erstenmal sah, dachte ich "jetzt bin ich gerettet", denn es half mir sehr beim Setup von einfachen und komplexen Animationen. Das Skript, welches ich in DirtyRick benutzte, ist in der Tat sehr einfach.

Erster Teil:
Durch 3 bunte Würfel (ROT=vermelho, GRÜN=verde, BLAU=azul... ´tschuldigung, das war portugiesisch) die jeweils an eine von Ricks Handgelenken gelinkt sind, und die sich jeweils nur entlang der y-Achse in einem Limit von 20 Einheiten bewegen können, kontrollierten diese je eine Pose von Ricks Händen wie z.B. eine Faust, entspannte Hand oder eine greifende Haltung. Durch Mischen der y Positionen dieser Würfel bekommt man wirklich schnell und einfach unterschiedliche Handposen.

Zweiter Teil:
Der zweite Teil war ebenso einfach wie interessant. Dieses Skript kontrollierte die Augen, die Iris und die Posen der Augenbrauen nur durch die Stellung des rechten Augenballes. Also wurde dadurch alles inklusive dem Blinzeln kontrolliert, ebenso wie das Ändern der Opacity des Materials um Durchdringungen zwischen Ricks Augenbrauen und den Iris zu verhindern. Ich erstellte dieses Skript um die Gesundheit meines Animatorkollegen zu schonen... hehehe ;-)

Der interessanteste Teil, den ich vorher schon im Tip verraten haben ist: Denke als Team!!
Mein Animatorkollege, Marcos Trandafilov, hatte vorher noch nie die Gelegenheit gehabt in einer 3d Applikation zu animieren (er ist ein traditoneller Dreamworks Animator mit erstaunlichem Können). Ich tat mein Bestes in der wenigen vorhandenen Zeit seine Arbeit zu vereinfachen und ihm damit möglichst einfach in EIU animieren zu lassen. (Er lernte eine Woche lang und hat den Job in 2 Wochen erledigt, großartig, oder!!). Er lernte auch mit dem F-Curve Editor, dem Projekt Fenster und mit meinen hilfreichen Selection Sets umzugehen.

F-Curve Fenster

Dies ist das Morph Fenster von Ricks Gesicht in verschiedenen Gesichtsausdrücken

Ricks Gesicht in normaler Stellung

ein wirklich wütender Rick

und ein sehr trauriger Rick

Der reche "Augenball" der einen weiteren linken Augenball, die Iris und die Augenbrauen für beide Augen durch XP steuerte.

rechter Augenball

mit Hilfe von Xpressionist wurden der linke Augenball und die linke und rechte Augenbraue sowie die beiden Iris kontrolliert.

das heisst, ein Skript kontrolliert also verschiedene Teile des Gesichts.

Nächste Woche folgt Teil zwei von "wie man komplexe Projekte bewältigt!!!"
Tomas Egger

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